JETTA Educa

March 2018

5 O Acaso

Cinco motivos para jovens estudantes se beneficiarem de conexões globais

As conexões digitais são, ainda assim, conexões com outras pessoas.

O contato entre crianças do mundo inteiro trará a elas mais oportunidades de interagir espontaneamente entre si, como pessoas.

Sempre há algo de novo a aprender, algo novo sobre o que conversar. Uma aluna do Honolulu pode se interessar sobre os times de futebol de São Paulo. Um aluno de Nova Delhi pode se interessar sobre instrumentos musicais do Rio Grande do Sul. E isso tudo pode virar uma aula, uma exposição, uma gincana para responder as dúvidas do amigo lá de longe.

Os alunos nunca mais poderão reclamar de salas de aula – ou rotinas – claustrofóbicas.

Fonte: https://ww2.kqed.org/mindshift/2018/02/11/why-even-young-students-benefit-from-connecting-globally

4 Aprendem - e aprendemos - sobre segurança e etiqueta online

Cinco motivos para jovens estudantes se beneficiarem de conexões globais

Muitos se preocupam com a segurança das crianças na "selva" digital.

O contato desde cedo com tecnologias de comunicação globais abre espaço para um melhor aprendizado sobre segurança e confiança online. Isso, para crianças e para adultos.

O acesso à tecnologia, não a proibição da tecnologia, permite que as crianças e jovens de hoje possam aprender sobre exposição, proteção e confiança em redes digitais do mesmo jeito que até hoje aprendíamos sobre como ler expressões corporais, gírias e sobre confiar ou desconfiar do que os outros falam.

Crescer e aprender em salas de aula com conexões globais amplia a capacidade das crianças de ler e interpretar essas informações no mundo.

Fonte: https://ww2.kqed.org/mindshift/2018/02/11/why-even-young-students-benefit-from-connecting-globally

3 Crianças aprendem com outras crianças

Cinco motivos para jovens estudantes se beneficiarem de conexões globais

É uma cena comum em sala de aula. As crianças conseguem reapresentar o conteúdo umas às outras, e se beneficiam com o contato, facilitando o aprendizado.

Hoje, com conexões digitais globais essa rede de aprendizado pode ser ampliada.

Existem já – e podem ser criadas novas de forma personalizada – ferramentas de divulgação e de ensino como a Common Craft ou como os sistemas semelhantes à Wikipedia, que permitem que as crianças produzam material para ensinar outras crianças sobre as mesmas coisas que estão aprendendo.

Os alunos podem aprendem com seus colegas de turma e podem aprender com colegas de Portugal, Moçambique, Índia ou Austrália. A novidade, a ludicidade e a igualdade entre os pares potencializam-se com as conexões globais.

Fonte: https://ww2.kqed.org/mindshift/2018/02/11/why-even-young-students-benefit-from-connecting-globally

2 Uma perspectiva global amplia a empatia

Cinco motivos para jovens estudantes se beneficiarem de conexões globais

Temos notícias de catástrofes que ocorrem no mundo inteiro e, até pouco tempo, essas informações eram abstratas e distantes, e muitas vezes defasadas.

Hoje, com conexões digitais cobrindo o mundo, podemos receber essas informações em tempo real e, mais importante, nos responder aos pedidos de ajuda das diversas comunidades ao redor do globo.

Para alunos, isso significa capacidade de compreender a situação geográfica e política de seus pares do outro lado da cidade, do país e do mundo. Um maremoto no Japão? Nossos alunos podem pesquisar sobre as pessoas que vivem na região, saber como o evento afeta suas vidas, seus empregos. Podem saber como outras crianças, como elas, estão lidando com a situação. E, talvez melhor ainda, podem enviar mensagens de solidariedade — se o apoio físico estiver muito distante.

Podem inclusive entrevistar pessoas que vivam em ambientes completamente diferentes. Como é viver no calor o ano todo? E debaixo da neve? E quem só tem acesso ao computador uma vez por semana ou por mês? Isso tudo transforma essas informações abstratas em conhecimentos concretos, essencial para o aprendizado e posterior leitura autônoma da realidade.

Fonte: https://ww2.kqed.org/mindshift/2018/02/11/why-even-young-students-benefit-from-connecting-globally

1 Nossos alunos serão parte de um mundo hiperconectado

Cinco motivos para jovens estudantes se beneficiarem de conexões globais

Quando a geração anterior saía de férias, a única conexão com a família eram os cartões postais e alguns telefonemas esporádicos — e excessivamente caros.

Mesmo quem já possuía computadores, só conseguia pensar em um mundo em que todos trabalhavam com tecnologia… mas sozinhos.

Por um tempo, a tecnologia foi uma novidade inteligível apenas pelos mais jovens e dinâmicos.

Com os anos, mais e mais casas receberam computadores. Os computadores se ligaram a uma rede global. E, agora, eletrônicos cada vez menores fazem parte dessa rede que vai se tornando invisível ao mesmo tempo em que se torna onipresente.

A nova geração tem o privilégio de encontrar um mundo onde adultos — pais e professores — já conhecem a tecnologia de comunicação mundial. Cabe a nós prepará-los para esse mundo da melhor forma possível.

Fonte: https://ww2.kqed.org/mindshift/2018/02/11/why-even-young-students-benefit-from-connecting-globally

O objetivo agora é outro

alfabetizacao2012poridade


Nos dados publicados em 2014, era possível ver a mudança do perfil do leitor no Brasil. Entre a população acima de 50 anos, o Estado com maior índice de analfabetismo registrou quase 50% de analfabetos. Entre a população de 25 a 29 anos, o maior índice entre os Estados chegou a 10%. E entre a população de 15 a 25 anos, o índice era de apenas 3,6% – com o Estado de Santa Catarina atingiu o excelente índice de 0,3%.

O objetivo agora é outro: garantir a qualidade da compreensão leitora do alfabetizado.

Apresentação em PDF disponível em: https://www.senado.leg.br/noticias/, conforme divulgado em audiência pública da Comissão de Direitos Humanos e Legislação Participativa do Senado Federal.

Tipos de Alunos: Sociais

Que tipo de aluno é o seu?

Os tipos de jogadores (killers, achievers, explorers e socializers) foram definidos em uma pesquisa de Bartle para definir comportamentos predominantes em RPGs digitais. Na gamificação do ensino, na gamificação de uma sala de aula, esses tipos de jogadores se traduzem em modelos de alunos. Nessa tipologia de Bartle, os Socializers são um comportamento predominante para aproximadamente 80% da população.

— Socializer / social é quem está no jogo pela interação com os amigos. O objetivo é fazer parte do grupo. É o movido pela necessidade de interagir com seus pares, se divertir e sociabilizar.

Como identificar um aluno social?

— Não consegue parar de falar.
— Funciona melhor com discussões em grupo.
— Juntar forças faz sentido para eles.
— Saem da aula marcando um encontro, combinando o que fazer depois.

Como motivar um aluno social?

— Garanta tempo e espaço para interação entre os alunos.
— Torne perguntar algo aos colegas parte da dinâmica de aula.
— Separe os problemas a serem estudados de modo que cada aluno possa solucionar uma parte, e a resposta possa ser encontrada da soma das partes.
— Faça com que ajudar os colegas seja parte da nota final.

Mais sobre a tipologia de Bartle: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle (português); http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (inglês)

Tipos de Alunos: Exploradores

Que tipo de aluno é o seu?

Os tipos de jogadores (killers, achievers, explorers e socializers) foram definidos em uma pesquisa de Bartle para definir comportamentos predominantes em RPGs digitais. Na gamificação do ensino, na gamificação de uma sala de aula, esses tipos de jogadores se traduzem em modelos de alunos. Nessa tipologia de Bartle, os explorers são um comportamento predominante para aproximadamente 7% da população.

— Explorer / explorador: é o jogador que quer ter a visão ampla dos objetivos do jogo, em vez de buscar apenas chegar ao fim. Sente que precisa aprender o máximo sobre o ambiente do jogo. É motivado pela descoberta.

Como identificar um aluno explorador?

— Vai bem em avaliações surpresa.
— Está mais interessado em saber como as coisas funcionam por dentro do que saber a resposta para as perguntas.
— Diz "o que aconteceria se…"
— Diz "Ah, tu sabia que…"

Como motivar um aluno explorador?

— Espaço para perguntas dos alunos.
— Espaço para os alunos descobrirem as respostas por si mesmos.
— Evitar assuntos repetitivos.
— Evitar material que torna a resposta excessivamente disponível.

Mais sobre a tipologia de Bartle: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle (português); http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (inglês)

Tipos de Alunos: Realizadores

Que tipo de aluno é o seu?

Os tipos de jogadores (killers, achievers, explorers e socializers) foram definidos em uma pesquisa de Bartle para definir comportamentos predominantes em RPGs digitais. Na gamificação do ensino, na gamificação de uma sala de aula, esses tipos de jogadores se traduzem em modelos de alunos. Nessa tipologia de Bartle, os realizadores são um comportamento predominante para aproximadamente 10% da população.

— Achiever / realizador: é o jogador que quer ter a visão profunda dos objetivos do jogo. Sente que precisa completar os objetivos até atingir 100%. É motivado pelo progresso constante.

Como identificar um aluno realizador?

— Quer saber "o que tem que fazer".
— Pergunta "Isso cai na prova?"
— Quer "vencer o jogo".
— Concentra esforços nos detalhes.

Como motivar um aluno realizador?

— Parabenizar o aluno sempre que completa um objetivo da aula.
— Apresentar de forma clara o método de avaliação.
— Estipular um "ponto final" para as tarefas, de modo que o aluno saiba por si mesmo quando atingiu o objetivo.
— Dar indicadores da avanço do aluno na matéria.

Mais sobre a tipologia de Bartle: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle (português); http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (inglês)

Tipos de Alunos: Matadores

Que tipo de aluno é o seu?

Os tipos de jogadores (killers, achievers, explorers e socializers) foram definidos em uma pesquisa de Bartle para definir comportamentos predominantes em RPGs digitais. Na gamificação do ensino, na gamificação de uma sala de aula, esses tipos de jogadores se traduzem em modelos de alunos. Nessa tipologia de Bartle, os matadores são um comportamento predominante para aproximadamente 3% da população.

— Killer / matador: é o jogador que quer vencer diretamente os outros jogadores e quer ser reconhecido por isso..

Como identificar um aluno matador?

— Quer saber "quem tem a maior nota".
— Não se importa em mudar as regras do jogo, desde que o favoreça.
— Quer "desafiar os outros alunos".
— Concentra esforços na comparação com outros alunos, um aluno por vez.

Como motivar um aluno matador?

— Mostrar ao aluno "matador" qual sua posição em um ranking de "melhores notas" da turma.
— Permitir que os alunos desafiem-se diretamente.
— Permitir que os alunos "matadores" comecem de novo quando errarem.
— Oferecer recompensas de reputação (prêmio de alunos mais colaborativos, prêmio de aluno que termina mais rápido, prêmio de aluno que completa mais temas de casa).

Mais sobre a tipologia de Bartle: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle (português); http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (inglês)

Retratos da Leitura

Com o intuito de alcançar os indicadores de leitura e delinear o comportamento do leitor brasileiro, o pelo Ibope Inteligência e Pró-Livro ouviu 5 mil entrevistados, considerando a população de mais de 5 anos de idade, alfabetizada e não alfabetizada, nas cinco regiões brasileiras. Divulgação original em maio de 2016.

Em 2015, tínhamos uma população de não leitores* de 44%.

*Leitor: que leu ao menos um livro total ou parcialmente nos 3 meses anteriores à pesquisa

A alfabetização estava em crescimento, e a escolaridade acompanhava. A população não alfabetizada caíra de 14% para 9%. Enquanto a população com Ensino Superior subira de 7% para 14%.

Como estamos hoje? Melhoramos?

Apresentação dos dados em PDF disponível em: Retratos da Leitura no Brasil, SNEL

Fonte: http://www.snel.org.br/dados-do-setor/retratos-da-leitura-no-brasil/

O que é Mobile

Mobile significa móvel. Refere-se especificamente aos aparelhos de comunicação móvel, como tablets e celulares.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Machine Learning

Machine learning significa técnica que busca permitir que máquinas (algoritmos) aprendam comportamentos a partir de dados empíricos. A função principal da machine learning é predizer comportamentos a partir de grande quantidade de dados. No caso do ensino, a técnica pode ajudar a prever o caminho de alunos dentro de um curso ou ainda antecipar problemas de aprendizado a partir das avaliações iniciais de estudantes.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Inteligência Artificial

IA (inteligência artificial) significa uma técnica de desenvolvimento de softwares que permite ao computador solucionar problemas que normalmente precisam do que entendemos por “inteligência”. A inteligência artificial pode beneficiar alunos na criação de cursos que se adaptem automaticamente às necessidades dos estudantes. Também pode identificar regras e soluções mais simples e mais fáceis de serem ensinados.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Chatbot

Chatbot significa um programa de computador projetado para simular uma conversa. O objetivo do chatbot é tornar a interação com computadores mais amigável. Um chatbot pode ser programado para responder perguntas sobre história ou geografia. Já é comum encontrar em museus chatbots programados dar informações sobre obras de arte em resposta a perguntas dos visitantes.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Realidade Aumentada

Realidade aumentada significa a sobreposição de informações virtuais em imagens e vídeos de objetos reais. Através da realidade aumentada, é possível adicionar setas indicativas do caminho a seguir no próprio para-brisas de um carro. Ou se poderiam indicar legendas para descrever reações químicas enquanto os celulares filmam reações químicas ao vivo no laboratório.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Realidade Virtual

Realidade virtual significa a simulação de ambientes tridimensionais ou ambientes digitais interativos. Na realidade virtual, os alunos interagem com objetos simulados pré-programados, de modo a ter acesso a experiências controladas. Para a realidade virtual, normalmente são necessários equipamentos especiais, como óculos, luvas ou outros métodos de interface eletrônica.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Gamification

Gamification significa, de forma ampla, o uso de estratégias do desenvolvimento de jogos em ambientes que não sejam jogos. Na prática, é um conjunto de ferramentas que visam transformar motivações extrínsecas em intrínsecas. Ou seja, no ambiente educativo, motivar alunos inicialmente a partir de reforços externos para, com o tempo, criar um ambiente divertido e socialmente estimulante para o aprendizado.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Microlearning

Microlearning significa uma abordagem de educação que utiliza unidades relativamente pequenas de aprendizado, focadas em estratégias de curto prazo. Desenvolveu-se em especial no ambiente digital de educação à distância. Aproveita os aspectos multidimensionais e holísticos do ensino na era digital para avaliar constantemente as necessidades individuais dos alunos.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/

O que é Edutainment

Edutainment significa entretenimento com aspecto educacional, em especial, jogos de videogames com carácter educativo.

Segundo artigo da Harvard Business Review, publicado em janeiro de 2018, as tendências em tecnologia educacional para os próximos anos são: edutainment; microlearning; gamification; realidade virtual e realidade aumentada; chatbot, IA, machine learning; e tecnologias mobile.

Fonte: http://hbrbr.uol.com.br/tendencias-tecnologias-educacionais-2018/